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Octane Render基本簡介
Octane Render是一款OC渲染器,支持全互動光/環(huán)境/幾何與運動模糊,材料編輯拖放功能。Octane Render擁有幾何全支持,包括邊、HyperNURBS。
Octane Render軟件功能
1、隨著技術(shù)的發(fā)展,OC渲染器中文破解版也推出的了AI燈光,提供更多的采樣。當(dāng)與自適應(yīng)采樣一起使用時,AILight會變得更好
2、OC渲染器給用戶帶來的AI場景大幅提升了資源網(wǎng)站互性,可以實時定位和修改幾何圖形
3、脫離核心幾何,OC渲染器現(xiàn)在支持脫離內(nèi)核幾何,允許您將大部分系統(tǒng)內(nèi)存用于幾何數(shù)據(jù)。核心幾何體也支持多GPU
4、可以根據(jù)您的偏好,在外核下看到四個滑塊,在下面可以為紋理設(shè)置相同的限制,這使您可以平衡與VRAM相關(guān)的紋理相對幾何體的級別
5、授權(quán)種類更改,這次大幅度修改了原來的授權(quán)+訂閱制的權(quán)限和模式,并且ORv4的更新和授權(quán)更新全部都是免費的,不再收取升級費用,授權(quán)也有很大變化。
Octane Render軟件特色
1、Octanerender讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
2、Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實時獲得渲染結(jié)果。
3、Octanerender只使用你計算機上的視頻卡。
4、在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。
5、相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
6、它也允許超乎你的想象的速度去工作。
7、你可以僅憑借一塊當(dāng)下的GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,達到10到50倍的速度提升。
Octane Render軟件優(yōu)勢 1、保存為PNG8圖片
保存當(dāng)前的渲染現(xiàn)場觀眾緩沖區(qū)作為一個8位PNG圖像。
2、保存PNG圖像
保存當(dāng)前png16圖像緩沖區(qū)的現(xiàn)場觀眾為16位PNG圖像。
3、保存EXR圖像
保存當(dāng)前EXR圖像渲染現(xiàn)場觀眾作為一個線性的EXR圖像緩沖區(qū)。
4、保存tonemapped exr圖像
保存當(dāng)前tonemapped EXR圖像緩沖區(qū)現(xiàn)場觀眾為tonemapped exr圖像。
5、資產(chǎn)拯救C4D場景
節(jié)省了現(xiàn)場所有使用的圖像紋理的目錄。
6、進口orbx
從一個文件是octane render orbx格式負載材料。
7、保存OCS
將當(dāng)前octane render 值渲染數(shù)據(jù)保存為OCS文件(辛烷值獨立場景格式)。
8、獨立編輯
保存當(dāng)前octane render 渲染數(shù)據(jù)作為OCS文件,并在辛烷值獨立打開。
Octane Render使用方法
首先打開【Octane 設(shè)置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質(zhì)圖像。
本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動畫或渲染時是有用的。
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢。
但是質(zhì)量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質(zhì)量的可以不用考慮了。
我們接著往下看它有哪些參數(shù):
Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。
在渲染過程停止之前,設(shè)置每個像素的最大采樣數(shù)。每個像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈??焖俚膭赢?,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關(guān)閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I,將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設(shè)置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學(xué)習(xí)使我快樂。
--Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環(huán)境中簡單的環(huán)境顏色。
--Ambient Occlusion: 標(biāo)準環(huán)境吸收。這種模式通??梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設(shè)置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當(dāng)場景較大的時候,可以用來修復(fù)面與面交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復(fù)一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。
Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設(shè)置允許任何具有透明度的對象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設(shè)置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。
Keep Environment:保持環(huán)境,這個選項與 Alpha 通道設(shè)置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環(huán)境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。
Path term.(termination) power:路徑終止權(quán)利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內(nèi)核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長度變長,在黑暗區(qū)域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數(shù)場景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:當(dāng)采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫?zāi)J娇赡芄?jié)省你一些時間。
Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動時,在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數(shù)量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。
Adaptive samping:自適應(yīng)采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。
Nosie threshold: 噪點閾值。
Min. samples:每分鐘采樣。
Expected exposure : 預(yù)期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。
Octane Render使用說明
1、先把obj文件導(dǎo)入到軟件。
2、利用他自己的材質(zhì)器編輯材質(zhì)。
3、在下面的節(jié)點的操作區(qū)域內(nèi)右鍵-add-objects-mesh導(dǎo)入obj文件。
Octane Render更新日志
1.修復(fù)若干bug;
2.優(yōu)化細節(jié)問題;
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